看完介绍,我觉得就是类似时间管理的APP,类似GTD类,创新点在于设置了一个虚拟对手作为竞争,实际上是想解决完成一件事情的【动力问题】。根据问题描述,适用的事情大致有两种:1.长期坚持的习惯,2.某件需时较长的大事件,而背景描述偏向第一种。
所以,有这么些问题想问:
1.怎么让用户把虚拟对手的对手身份重视起来?就算那只乌龟把我超越了,好像也和我无关啊?怎么样让那只乌龟让用户重视起来,进而起到激励和追赶的效果?
2.怎么让任务带来的奖励和惩罚带有意义?普通的虚拟的点数,只有当人们认为他有意义的时候才会重视,重视了才会受到影响。
因为没了社交元素,所以也不能把虚拟奖励结合到社交上。
一旦有了社交元素,把虚拟对手换成真实的对手,把点数的作用体现在社交上,都是两个有趣的方向。
类似的产品的话,各种GTD类应用都可以算吧,不过有的注重时间的记录,有的注重某特定事项的记录。各种笔记啊 时间表 都算竞争产品吧,比较接近的应该是微习惯